lunes, 18 de noviembre de 2013

Vivir para contarla

A mi modo de ver una parte importante en la comunicación de exposiciones y museos sobre todo en las exhibiciones interpretativas es el "Making Off".

Conocer como ha sido el proceso de creación, diseño e instalación nos ayuda a optimizar los procesos y aprender de los errores para no volver a caer en ellos.

Vivir para contarla significa reflexionar sobre el camino recorrido, no para echar la vista atrás sino para encarar el futuro con más fuerza.

La planificación
¿Cual es el proceso de gestación de una exposición? El proceso puede partir de un edificio de nueva costrucción ideado para los contenidos exposición que pretende albergar, o bien partir de un edificio existente, lo cual requerirá una remodelación a medida y condicionará el diseño de contenidos.

 El concepto
¿Cual es el tema sobre la que va a desarrollar toda la exposición? Si tenemos claro el tema central es más probable lograr el éxito de la misma. Sobre el tema central podemos idear otros subtemas colaterales y complementarios que nos pueden dar una visión de conjunto.

El desarrollo
Uno de los errores más frecuentes es diseñar una exposición lineal como un relato con principio y fin, cuando los estudios han demostrado que el público visita la exposición de modo aleatorio sin seguir un principio o un fin. Si tenemos esto en cuenta, y además ayudamos al espectador con accesibilidad, alturas adecuadas de lectura, textos sencillos y fáciles de entender, apoyados por imágenes visualmente atractivas en una atmósfera con sonido e iluminación adecuada, tenemos muchas posibilidades para que esa exposición sea un éxito.

El mantenimiento
Muchos son los que olvidan mantener las infraestructuras una vez inauguradas. El adecuado mantenimiento, el reemplazo de elementos dañados posibilita que el visitante salga con buenas sensaciones, repita o que se lo diga a otros visitantes que conoce. Hoy en día una buena o mala valoración sobre una exposición en las redes sociales tiene un gran peso en el volúmen de visitas.

La evaluación
Por último, la evaluación de todo el conjunto, desde la identidad gráfica, la rotulación, la comunicación y publicidad de cara al exterior, las encuestas a visitantes, etc, son imprencindibles para mejorar día a día.

domingo, 17 de noviembre de 2013

El efecto superior de la imagen

Se suele decir que una imagen vale más que mil palabras, y es completamente cierto. Nuestra memoria es muy superior cuando palabras e imágenes van juntas, a cuando palabras e imágenes van por separado.

Estamos cansados de ver carteles y textos en exposiciones en los que la información (texto) va por un lado y las imágenes van por otro. Dichas imágenes y palabras chocan entre sí, creando interferencias e inhibiendo la memoria de manera espectacular.

La superioridad de la imagen se emplea en instrucciones, publicidad, textos técnicos y otros contextos de diseño que exigen recordar información de manera sencilla y precisa.

El efecto de recuerdo con imágenes es superior después de una exposición de 30 segundos. Este efecto de superioridad es más intenso con imágenes comunes y concretas, que cuando representan conceptos abstractos y cuando las imágenes son distintas entre sí.

El efecto de superioridad de la imagen aumenta todavía más cuando las personas se exponen de forma casual y el tiempo es limitado.

Este efecto se utiliza ampliamente en la publicidad, en la propaganda y en lo que más nos concierne aquí: la interpretación del patrimonio.

El visitante a zonas patrimoniales es casual y dispone de un tiempo limitado. Probablemente no más de esos 30 segundos para leer el cartel o el dispositivo ante el que se encuentra. Si las imágenes sencillas y precisas las utilizamos junto con textos fáciles de asimilar, para reforzar el concepto o idea reveladora del patrimonio, logramos el máximo efecto ante ese público casual y con tiempo limitado.

Finalmente tras la visita, el efecto de superioridad de la imagen mejora el reconocimiento y el recuerdo de una información clave.


miércoles, 7 de noviembre de 2012

El catálogo impreso vs. Apps: casos de estudio




Apps: una gran oportunidad para los museos

Los museos tienen ahora la oportunidad de publicar sus catálogos en forma de App y ampliar así tanto la difusión de sus catálogos como la experiencia del lector. Los museos suelen editar y publicar catálogos impresos de las exposiciones temporales que realizan. Así se consigue poder explicar la exposición a los visitantes, poder recaudar más fondos a parte del de la venta de las entradas y dejar un recuerdo en el tiempo para cuando la exposición sea sustituida por otra exposición.

Las Apps de los museos: una herramienta para el visitante

Apps para museosEn este sentido, una App puede estar llena de funcionalidades para los visitantes de un museo. Puede servirles de audioguía, puede servirles para poder recibir más información de los comisarios de la exposición (entrevistas, textos, etc.) y puede servirles para interactuar y experimentar (la App como herramienta que nos permite experimentar con el mundo real), entre otras muchas cosas.

El catálogo impreso vs. la App

La App sigue cumpliendo con las mismas funcionalidades que el catálogo impreso: explicar la exposición a los visitantes, recaudar más fondos -si la App es de pago, esto es evidente; y si es gratuita, puede ayudar a generar ingresos a través de la venta de merchandising a través de la App o puede incluso ayudar a generar más venta de entradas- y servir como recuerdo cuando la exposición sea sustituida por otra exposición.
De hecho, no sólo cumple con las mismas funcionalidades, sino que las amplía. Desde cualquier lugar del mundo puedo comprar las Apps que los museos publican, puedo acceder a ellas sin tener que desplazarme hasta el museo o sin tener que pagar gastos de envío descomunales. Puedo recibir un contenido enriquecido y ampliado respecto el catálogo a un precio muchísimo más económico (muchos catálogos de museos cuestan 50€, mientras que una App completísima no suele costar más de 9.99€).

El ejemplo. Maurizio Cattelan: All, at the Museum Guggenheim

Con la aplicación ‘Maurizio Cattelan: All, at the Museum Guggenheim’ se consiguió publicar un catálogo para la exposición que mejorara lo que suelen ser los catálogos impresos. En esta App podemos:
  • Ver vídeos de la comisaria Nancy Spector explicando la exposición.
  • Más de 20 vídeos sobre sobre Cattelan, entrevistas con sus amigos, socios…
  • Escuchar reflexiones del propio Cattelan leídas por Waters
Con sólo estos tres puntos últimos, podemos darnos cuenta de que un catálogo impreso no podrá nunca contener lo que una aplicación puede contener. Si el objetivo de los museos es divulgar la obra de los artistas a quienes exponen, una App es una vía genial para conseguir este objetivo.



 

viernes, 8 de junio de 2012

Type in motion (tipografia en movimiento) part 2

Después de solucionar los problemas técnicos, la exposición funciona completamente. Una visita a la que merece acercarse sin prisas para poder observar y escuchar todos los audiovisuales.

Desde los más vanguardistas a otros a los que estamos más acostumbrados como son los videoclips.

jueves, 31 de mayo de 2012

Exposición Type in motion (tipografia en movimiento) part 1

Una exposición permanente requiere cierto grado de mantenimiento. Es comprensible que la manipulación de objetos conlleve un desgaste y que la instalación de equipos audiovisuales por su complejidad pueda estar sujeta a fallos del sistema o a deficiencias de instalación. Un mantenimiento periódico es la mejor solución a esto.

La cosa se complica cuando la exposición es itinerante y el mantenimiento e instalación de módulos y equipos corre a cargo de terceras personas o personal que no ha intervenido en el proceso de diseño y elaboración de la exposición. Eso es lo que ocurre en la exposición Type in motion.

Type in motion en la Fundación Barrié de A Coruña tiene todos los alicientes para ser una exposición diferente abierta a un amplio tipo de público.

En colaboración con el museo de Diseño de Zurich, ofrece un completo panorama de la actual escena creativa internacional en los medios de comunicación, de la mano de jóvenes videocreadores. Como eje de la exposición, el juego de tipografías en movimiento utilizando una variada gama de recursos. La exposición se complementa con talleres didácticos por grupos de edades y con visitas guiadas.

El problema de la visita es encontrarnos con que 3 de los 6 módulos audivisuales de la 1ª sala no funcionan, y que de los 19 audiovisuales de la 2ª sala, hay 12 que no funcionan.

Esperamos que los problemas sean solucionados pronto y podamos disfrutar de una exposición a la altura de las espectativas.

martes, 22 de mayo de 2012

Museo de Altamira

Altamira es uno de esos lugares a los que hay que ir si o sí. Además del encanto del paisaje cántabro y la proximidad de Santillana del Mar, el lugar por si solo tiene elementos suficientes como para justifican la visita.

Interior de la neocueva
Por ser la Capilla Sixtina de la Prehistoria, para conocer "in situ" como se ha realizado la réplica de la cueva original, y como profesional de los museos y el patrimonio, ver los medios expositivos que ayudan a intrepretar el patrimonio.

Escenografía, iluminación, dioramas y audiovisuales en su justa medida intergrados en el itinerario de la neocueva nos trasladan a la vida en la caverna, como fue descubierta, cual es el proceso de investigación en ella y el estado de conservación.

Módulo expositivo
Ya en la exposición, paneles con textos bien estructurados se equibran con vitrinas y expositores de objetos, dioramas con apoyo de videos y audios (español-inglés) con auriculares para no interferir con el resto de visitantes, elementos manipulables, módulos táctiles, "relevancia al ego" en audiovisuales, hacen que pequeños y mayores pueden hacer una visita a su medida. Los fines de semana existe la posibilidad de talleres didácticos.

viernes, 11 de mayo de 2012

Algunos nombres buenos

Aunque tengamos la idea preconcebida de que en el diseño gráfico la imagen lo es todo, nada más lejos de la realidad. Acertar con la frase, el slogan, o el nombre del museo puede ser el primer eslabón del éxito.

En cuanto a museos, una vez que nos alejamos de la terminología clasica (El Prado, Louvre, Hermitage) empezamos con el baile de siglas (MUJA, MUSA, MACUF, etc) que aportan poca carga significativa y son dificiles de recordar una vez visitados.

 Otros nacen condicionados por razones externas (Ciudade da Cultura de Galicia) y tendrán que hacer un sobresfuerzo de comunicación para transformar su imagen, para que estos grandes centros culturales sean considerados como propios y se integren como parte de la ciudad y del ciudadano.

Por eso es tan importante que el paquete de identidad gráfica del museo y la imagen exterior proyectada sean lo más coherentes posibles.

Una buena comunicación ahorra tiempo y dinero.